游戏行业大致有四种类型的公司:
1、像微软、索尼这样既提供独家硬件、又搭建可供分发游戏的数字商店的平台(硬件绑定平台、运营平台、游戏引擎入口);
2、像艺电Electronic Arts、动视暴雪这样的游戏发行商,它们为游戏的创作提供资金并管理其营销和发行进程,以换取IP许可权(游戏发行权/游戏周边制作权)以及大部分利润;
3、像顽皮狗Naughty Dog(索尼旗下全资子公司)、VisualConcepts(运动竞技NBA/WWE)这样的游戏研发工作室,就是单纯地开发、设计和制作游戏;
4、像Epic、Unity、亚马逊这样的基础设施供应商,运营着更底层、适用性更强的技术套件,使开发者能够轻松地创造、分发游戏。前者则按照收入百分比或其他标准分成;
5、任天堂:任天堂和以上四类都不太一样。它虽然也运营着像微软Xbox、索尼PlayStation这样的硬件平台,但任天堂出售的硬件产品中有85%软件是由任天堂自己制造的。这和行业平均水平恰恰相反(比如, PlayStation 用户把85%以上时间花在了非索尼发行的游戏)。这意味着,任天堂可能是游戏行业里的第五种公司。他们虽然也发售硬件,但这最主要是方便其开发部门制作自己想制作的游戏,至于是否吸引到了外部开发者,其实无关紧要。
任天堂:对放弃硬件、专注游戏说No
在过去40年中,任天堂的游戏开发部门一直是业内最好的,这无可争议。根据GameRankings的研究,以IP生命力的维度看,有史以来排名前10的游戏中,有5个来自任天堂,而排名前20的游戏中,任天堂独占9个。
由于任天堂在游戏IP和内容上成绩斐然,但一直没有推出一个足够成功的分发平台,因此有投资者长期以来一直认为,任天堂应该退出硬件业务,专注于游戏。
支持这个策略的理由有三:
首先,任天堂主机硬件的销售价格通常没有高出制造成本太多,这意味着其出售硬件的业务利润率不高。日本拆解公司FomalhautTechno Solutions曾发布报告,任天堂新一代游戏主机Switch的制造成本约为257美元,这其实相当接近Switch的300美元零售价。考虑到零售商还要获取一定利润,留给任天堂的利润十分微薄。任天堂当前的主要策略是靠软件创收。当然,理论.上还可以通过第三方软件销售分成来弥补缺陷,但从Switch平台现状看,这种第三方收入对任天堂微不足道。
其次,开发硬件、为其制定并执行营销策略、付诸生产并持有大量库存,这一系列操作对于游戏公司而言,成本其实也不低。
最后,专注硬件事实上将任天堂的游戏潜力极大限制在了少数拥有其硬件的用户手中。有超过1亿的PlayStation 和Xbox用户可能会乐意以60美元价格购买《塞尔达传说》或《超级马里奥》,但他们很难单独为了Switch 再花上300美元。
不过,事实上,过去二十年里,任天堂一直坚决拒绝“放弃硬件、专注游戏”的策略。幸运的是,正是因为它对硬件的专注和热爱,推动了主机游戏市场的重大创新。比如,正是任天堂首创了游戏机手柄和模拟摇杆,并且率先发行支持VR的便携式游戏机。
任天堂的内容文化
任天堂拥有世界上许多最有价值的游戏IP,但它对这些IP的开发和使用策略却极度克制。在过去每个游戏主机上,针对特定IP,任天堂只发布一款重量级游戏。
你很难相信任何其他游戏或媒体公司会采取这种明智的方法。如果其他人拥有任天堂的IP,我们很可能每两到三年就会看到一款新的《塞尔达传说》。
任天堂并非不相信自己内容的软实力,但他们依然对过度开发表示坚决拒绝。在他们看来,不应该因为硬件需要而发布一款新游戏,不应该因为已经出现好几年、避免老玩家忘记而出品一款续集,更不应该因为股东需要或是业绩压力就盲目推出新作品。
任天堂相信,只有诞生了一个足够新的、真正让人兴奋的想法,才是推出重量级游戏或续作的最佳时机。对此我们应该持何种看法? 一方面,这正是任天堂能始终生产出色游戏作品的原因;但另一方面,这也恰恰桎梏了任天堂在移动领域的发展,并且导致它直到现在都在这个领域几乎毫无建树。
如今,基于智能手机/平板电脑的游戏在整个行业内收入占比超过40%,在市场增量的占比更是超过67%。鉴于任天堂在主机游戏领域取得的巨大成功,毋庸置疑,它也应该能吸引休闲游戏玩家以及推出适用于移动设备的全新玩法。
所以许多人相信,总有一天,任天堂将在移动游戏领域占据一席之地(甚至是主导地位)。但这个局面真
的会发生吗?我们先回归现实。
任天堂在移动游戏方面有三种核心模式
第一种,任天堂自主创造、设计,自己构建、开发,并且完全自主运营;
第二种,任天堂共同制作或设计,然后将实际的开发和运营交给第三方;
第三种,任天堂仅参与总体创意讨论和提供品牌认可。
VR游戏:半衰期爱莉克丝 - 带领VR革命的先驱者
2016年VR元年,但市面上也就是PSVR上的《生化危机7》《皇牌空战》和PC端的《节奏光剑》算是不错的。PS4上的VR游戏牺牲太大、体验不好,况且VR游戏是为了打造全新游戏体验的,难道就仅限于挥舞游戏手柄玩玩光剑吗?
从steam母公司valve协助HTC做VR开始,期待valve真正”为VR崛起而做游戏“。毕竟在那么多做VR设备的公司里,只有valve才是正统的游戏开发公司。
每次有新主机发布的时候,都有人嫌弃护航大作不给力。如果把VR看作是一个新主机平台的话,整整四年后这个主机才迎来它唯一一款护航大作。之前的游戏只能是VR的实验性质产品。
VR游戏:实验性质产品 VS 真正意义产品
虽然有着完整的游戏设计理念,但没有为VR优化过去的设计理念,一些游戏比如《节奏光剑》确实为VR量身打造了一套交互方式,但是又缺少了游戏行业发展70年来积累的设计理念 - 只有VR的新鲜点,没有游戏的设计艺术。
valve引用传统游戏设计理念:设计了很优秀的路线引导,通过NPC、声音、场景动画、场景光线等元素作为指引。比很多VR游戏公司高明,很多VR游戏可能被“进入一个世界”这句话给束缚了,一进入游戏就丢给玩家开放的场景,在VR的世界里,指引远比传统游戏更重要,因为在VR的世界里更容易迷失方向。在VR游戏里,探索的欲望要压过恐惧感才能激发玩家通关。
VR游戏特性
在传统游戏里,玩家控制的是角色,再通过角色和世界互动;在VR游戏里,玩家自己就是角色,控制器就是角色的双手,这双手可以做现实世界中的绝大部分事情。特别是使用了valve自家的控制器就更有意思,它提供了全手指捕捉的功能,玩家可以看风景时自然把手扶在栏杆上等。
手柄定位精准,允许玩家多种射击方式:CAR射击方式,不把手伸直而把手枪怼在自己的脸前,并稍微把枪倾斜45度以获得舒适姿势,瞄准容易适合近距离和小场景作战。(疾速追杀John Wick)
装弹系统:真实更是游戏战斗乐趣的核心机制。模拟从背包拿弹夹,从后腰拿出的动作会使控制器的感应被身体挡住太多导致定位不精准,valve为了更好的体验规避技术上的小问题做出小妥协。
不完美:容易晕、佩戴不舒适、分辨率不够、有线缆缠绕等
VR行业
分辨率还不够:现在视网膜屏或4k屏的效果,在VR至少要8k以上;
刷新率还不够:60帧不够,90帧是起步,120帧才能叫流畅。
无线传输速度不够
轻便、高性能、无线缺一不可!
在VR游戏模拟走路:眩晕(画面切换一黑一亮瞬间移动,但破坏代入感;万向走步机)
2016技术元年:技术成熟曲线